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La cité libre d'Aspor
La cité libre d'Aspor est une campagne mêlant intrigues politiques dans une ville moyenâgeuse et aventure dans des ruines antiques. Cet article devrait vous donner les éléments clefs au commencement d'une partie de jeu de rôle dans l'univers, le reste des informations disponibles sur ce wiki ne sont pas strictement nécessaires. Elles pourront vous aider à mieux comprendre l'univers si développer un background plus poussé de votre personnage vous intéresse.
La partie se déroule en l'an 438 de l'univers.
Transnoroyévie
Vos aventures prennent place dans les vastes terres frontalières de Transnoroyévie, au-delà de la frontière orientale du plus puissant empire du monde connu : l’Empire Arkadien. Ce territoire aux portes de la grande steppe appartenait autrefois aux nomades kanaks, peuple de cavaliers vivants aux grès des saisons sur la grande plaine bordée par les montagnes. Mais la découverte des grands gisements aurifères voilà un siècle précipita une suite d’évènements qui bouleversa à jamais l’équilibre de cette région.
Venant de l’Empire, des milliers d’aventuriers se ruèrent en transnoroyévie: istariens, westriens, landers et marchands nains établirent alors des avant-postes qui devinrent, au fil du temps, les cités joyaux. Ne vous laissez cependant pas berner par le nom de ces cités, les villes de transnoroyévie n’ont rien du faste et de l’opulence des cités impériales, elles portent ce nom pour les principales ressources qu’elles exploitent et exportent : les pierres précieuses et l’or, ramassés dans les grandes rivières cascadant des contreforts des montagnes de l’Atlas Oriental.
La transnoroyévie devint une terre d’aventuriers, sa population cosmopolite mêlant mercenaires, explorateurs et marchands venus les escroquer. Aux frontières de la civilisation et émancipés de l’ordre impérial, des chefs de guerre ambitieux et des marchands puissants prirent le contrôle des cités joyaux, leurs rivalités menant à des conflits que seul des jeux d’alliance chaotiques permettent de contrôler.
Mais le maître des lieux reste la nature sauvage, voyager en transnoroyévie reste extrêmement dangereux. Attaque de monstres et raids de nomades reste monnaie courante, les cités ne contrôlant pas plus que quelques kilomètres autours de leur enceinte, tous les établissements doivent être fortifiés et défendus. Il n’existe aucun réseau d’infrastructure, les routes sont des chemins de terre et on peut marcher des centaines de kilomètres sans rencontrer un seul établissement civilisé, les étés sont cruellement chauds et les hivers glacials, seuls les plus forts peuvent espérer survivre dans cette région hostile.
Cité d'Aspor
Votre aventure démarre dans la cité d’Aspor, l’une des plus grandes et des plus puissantes des cités joyaux. Située aux portes des steppes, Aspor doit sa richesse à ses mines d’or, exploitées dans les collines environnantes, qui bien qu’en partie épuisées continuent de faire la puissance des marchands de la cité.
Aspor est dirigée par la triarchie, trois puissantes familles marchandes possédant un monopole sur les mines de la région. Ils siègent au grand conseil, organe politique de la cité, composé d’une vingtaine de familles bourgeoises appartenant chacune à l’une des factions des triarches. La rivalité entre ces factions est très vive, chacune essayant de s’attirer les faveurs du peuple et des conseillers de la cité pour agrandir son pouvoir et affermir sa domination sur la ville.
La ville est établie le long de la rivière Slava, comptant plus de 20.000 habitants, elle est l’une des plus populeuse de la région. Le sud de la ville est occupé par les quartiers pauvres, les commerçants et les artisans occupants le nord, tandis que l’élite vit au sommet d’une colline fortifiée dans les beaux quartiers, accessibles uniquement par les notables et les personnes autorisées. Si les quartiers aisés sont reconnaissables aux belles rues pavées et à leurs habitations à colombages, les bas-fonds sont formés de ruelles obscures où se trament toutes sortent de trafiques, largement dominés par la confrérie des taudis, une organisation criminelle combattue par le pouvoir. C’est une cité cosmopolite, ses habitants étant des descendants de populations mixtes venues de l’Empire Arkadien il y a plus d’un siècle, ainsi que de nombreux voyageurs hazalaris, nomade kanaks ou altari.
Si la ville dispose d’une garde urbaine d’une centaine d’hommes, l’essentiel de la sécurité est organisée par les familles marchandes et les triarches, qui engagent des troupes de mercenaires à leur service. La justice, très inégalitaire, dépend essentiellement de votre statut social, tandis que la disparité entre riches et pauvres est très importante.
Religieusement parlant, la ville de par sa nature cosmopolite est divisée. La plus importante communauté appartient à une variante locale du culte de l'Ordo, culte officiel de l'Empire, mais il existe des temples dédiés à de nombreux autres cultes, notamment au Culte d'Altar et aux Oracles d'Hazalar, importés par des communautés étrangères en ville.
Triarches
- Famille Talos : La famille Talos fît fortune en s'appropriant par la force les meilleurs emplacements d'orpaillage quand la cité n'était encore qu'un avant poste au milieux de nul part. Ils utilisèrent leur or par la suite pour sécuriser les mines d'or de la région, d'où provient leur grande fortune. Ils sont de loin la famille pouvant acquérir le plus de mercenaires, et probablement la plus riche, faisant volontier étalage de leur opulence et dépensant sans compter pour s'attirer les faveurs du peuple en organisant distributions de repas et festivités grandioses. Mais derrière cette façade humaniste se cache un clan impitoyable en affaire, qui ne recule devant rien pour éliminer un concurrent gênant.
- Famille Godunov : Si les Talos firent fortune en s'appropriant l'or, les Godunov comprirent rapidement qu'il était plus rentable de vendre des pioches pendant que les autres s'entretuent. La famille Godunov possède la plupart des échoppes d'artisans de la ville, et profitent de leur monopole pour imposer des tarifs écrasants. Les Godunov sont connu pour être la plus sobre des familles de la triarchie, peu bavards et affichant rarement leurs émotions, ils préfèrent souvent le poison à la force brute. Leur rancune est connue de tous, ils sont certainement la famille la plus crainte, capables de préparer des complots générationnels pour punir un ennemi.
- Famille Ladisvar : la plus récente des familles de la triarchie, les Ladisvar ont fait fortune sur les docks du bord du fleuve, on les dit originaires d'une lignée de contrebandiers et de coupe-jarrets, rarement en face cela dit, car les Ladisvar sont connu pour la violence avec laquelle ils traitent leurs ennemis. Aujourd'hui les Ladisvar possèdent une bonne partie des tavernes, tripots et bordels de la ville. Ils s'étendirent ensuite en acquérant des hôtels de luxes et des restaurants raffinés des beaux quartiers.
Confrérie des taudis
- La confrérie est une organisation criminelle qui contrôle pratiquement tout le monde sous-terrain de la cité. Basée dans les quartiers sud, ils sont les véritables maîtres des bas-fonds, dans lesquels transite une bonne partie de la contrebande. Les objectifs de la confrérie, si tant est qu'ils en aient, restent mystérieux. Un grand nombre de miséreux travailleraient pour la confrérie, qui entretient un grand réseau d'espions, de voleurs et d'assassins dans la ville.
Contexte
Au printemps de cette année, un grand tremblement de terre a provoqué des éboulements dans les montagnes à 3 jours de marche au nord de la ville, découvrant des ruines antiques que les habitants de la région nommèrent Obsiliath. Selon certains savants, ces ruines pourraient être celles d'une cité des anciens, une race antique connue pour ses talents magiques. La découverte des ruines précipita une ruée de nouveaux arrivants vers la cité d'Aspor, aventuriers en quête de gloire, pilleurs de tombe et magiciens avides de pouvoir arrivèrent en masse, suivis de marchands venus profiter de l'aubaine. Cet évènement provoqua l'engorgement de la cité et une grave pénurie de logements que l'approche de l'hivers rend dangereux. Les nouveaux arrivant fûrent d'abord logés dans les auberges et tavernes, et quand celles-ci fûrent remplies, ils fûrent entassés près de la grande porte au sud de la ville, de l'autre côté des murailles, où des campements de tentes de fortunes s'étalent sur plusieurs kilomètres.
La ville est en pleine effervescence, la masse de nouveaux arrivants est une aubaine pour le commerce, mais l'explosion de la demande fit exploser les prix de tout les biens de base, touchant durement la population la plus pauvre de la cité. De plus, la nouvelle aiguisa l'appétit de la cité rivale de Margath, qui assiège actuellement la ville alliée de Teutobor. On dit que le tyran de Margath, un chef de guerre violent et cruel, rêve déjà de prendre Aspor, dernier rempart entre lui et son ambition de s'autoproclamer roi de transnoroyévie.
Une période de changement s'ouvre sur la région et peut être même sur le monde, des rumeurs s'élèvent déjà de l'est, où un puissant Khan kanak aurait assemblé la plus grande horde de tout les temps, tandis que l'Empire Arkadien, dirigé par un empereur de 8 ans et se remettant doucement des récentes guerres civiles, serait plus faible que jamais. Dans le ciel, une lueur pâle, annonciatrice de malheur, s'agrandit au fil des jours, remarquée uniquement de ceux qui ne l'on pas oubliée.
Règles spéciales
- Non humains : des communautés non humaines minoritaires existent à Aspor, essentiellement naine et orc. Comme partout en transnoroyévie, elles sont victimes de nombreux abus et souvent très mal perçues par les humains. Les nains et leurs guildes marchandes s'ils subissent préjugés, s'en sortent tout de même beaucoup mieux que les autres, mais les orcs qui peuplent le ghetto de la ville, souvent des exilés de leur tribus, sont considérés comme des barbares par la population.
- Appartenance: les personnages peuvent appartenir à n'importe quelle faction de la ville, ou être totalement en dehors de ces factions, mais ne peuvent pas être des notables importants ou des personnes proches du pouvoir. Un noble peut appartenir au mieux à une famille mineure de conseiller de la cités, mais pas à la famille d'un Triarche.
Cartes
Régions environnantes
- Istarie (Ouest)
- Montagnes sombres (Nord)
- Atlas oriental (Sud-Est)
- Steppes du Kanakat (Est)











